Naar de hoofdinhoud
OntsnapMetElkaar

Stadsspel in Arnhem: De Jacht op de Kluis

Een stadsspel voor twee teams, een middag lang, met Arnhem als speelveld. Het ene team kraakt kluizen die verspreid over dat veld staan — op plekken als John Frostbrug, Koepelkerk of Slag om Arnhem — en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.

Waar de kluizen in Arnhem komen te staan

De organisator tekent zelf een speelveld op de kaart. Voor het centrum van Arnhem is een gebied van zo'n 2,4 kilometer in doorsnede een prettige maat, maar één wijk of een park kan net zo goed — kleiner betekent vaker tegen elkaar aanlopen. Binnen dat veld zet je de kluizen zelf neer, of je laat de kaart bekende gebouwen voorstellen. Binnen dat speelveld staan onder meer twee gebedshuizen, een brug en een molen.

De onderbroken cirkel is een voorbeeld van een speelveld rond het centrum van Arnhem; de spelden zijn de gebouwen hieronder. De namen staan er ook, dus je hoeft de kaart niet te kunnen zien om te weten waar het over gaat.

Arnhem is een stad en gemeente in Nederland en de hoofdstad van de provincie Gelderland.

Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt: John Frostbrug, Koepelkerk, Slag om Arnhem, De Kroon, Sint-Eusebiuskerk, De Witte Watermolen, Belvedère, Sabelspoort, Vesta en voormalig Evangelisch-Lutherse kerk. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.

Wat deze plekken zijn
  • John Frostbrug brug

    De John Frostbrug, oorspronkelijk Rijnbrug en in de volksmond Oude Brug, is een verkeersbrug uit 1935 in Arnhem-Centrum over de Nederrijn. Wikipedia

  • Koepelkerk gebedshuis

    De Koepelkerk is een monumentale, achthoekige koepelkerk op het Jansplein, in het centrum van Arnhem. Wikipedia

  • Slag om Arnhem

    De Slag om Arnhem was een luchtlanding en veldslag tijdens de Tweede Wereldoorlog die van 17 tot 25 september 1944 in en rond de stad Arnhem plaatsvond, als onderdeel van Operatie Market Garden. Wikipedia

  • De Kroon molen

    De Kroon of De Klarendalse Molen is een ronde stenen stellingmolen in de Arnhemse wijk Klarendal. Wikipedia

  • Sint-Eusebiuskerk gebedshuis

    De Eusebiuskerk of Grote Kerk in Arnhem is de grootste en voornaamste protestantse kerk van die stad. Wikipedia

  • De Witte Watermolen

    De Witte Molen of Witte Watermolen is een korenmolen in Park Sonsbeek in de stad Arnhem in de Nederlandse provincie Gelderland. Wikipedia

  • Belvedère uitzichtpunt

    De Belvedère in park Sonsbeek is een uitzichttoren in Park Sonsbeek in Arnhem. Wikipedia

  • Sabelspoort stadspoort

    De Sabelspoort is een stadspoort van Arnhem. Wikipedia

  • Vesta

    Het Vestagebouw is een gebouw in een gemengde bouwstijl aan de Jansbuitensingel in de Nederlandse stad Arnhem. Wikipedia

  • voormalig Evangelisch-Lutherse kerk

    De Evangelisch-Lutherse Kerk was een kerk in de Nederlandse stad Arnhem waar gelovigen van de evangelisch-lutherse gemeente samenkwamen. Wikipedia

Wat Arnhem vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van acht verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.

Ze staan alle tien in een encyclopedie, zoals John Frostbrug, Koepelkerk en Slag om Arnhem. Die hoef je een team niet uit te leggen.

Ze liggen ook flink uit elkaar: van John Frostbrug naar Belvedère is het 2,2 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.

De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.

Zo verloopt een middag

Iedereen komt binnen met dezelfde code en wordt in twee teams verdeeld. De criminelen kraken kluizen — daarvoor moet je erbij blijven staan — en moeten zich elke paar minuten melden; op dat moment ziet de tegenpartij waar ze stonden. De jagers pakken ze door de code over te typen die op hun scherm staat. Halverwege draaien de rollen om, en aan het eind tellen beide ronden op.

De uitleg met alle stappen en schermen staat op de pagina van de jacht.

Wat je nodig hebt in Arnhem

Een groep vanaf vier personen — rond de acht tot twaalf komt het spel het best tot zijn recht — en per speler een opgeladen telefoon, het liefst met een powerbank erbij. Locatie moet aan in de browser, anders kun je je niet melden en geen kluis kraken. Spreek van tevoren af waar je begint in Arnhem, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.

Voordat je meedoet

Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.

De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.

Een jacht door Arnhem

Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.

In de buurt van Arnhem

Het spel is niet aan een plaats gebonden; de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Voor deze plaatsen in de buurt hebben we de gebouwen ook op een rij staan: Nijmegen (16 kilometer), Wageningen (17 kilometer), Ede (18 kilometer), Wijchen (23 kilometer).

Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.