De jacht in Arnhem
Twee teams, één middag, en de straten van Arnhem als speelbord. Het ene team kraakt kluizen die verspreid door de stad staan en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Arnhem komen te staan
Een organisator tekent een speelveld op de kaart — voor het centrum van Arnhem is een gebied van zo'n 2,4 kilometer in doorsnede een prettige maat. De kluizen komen daarna vanzelf op gebouwen die er werkelijk staan. Binnen dat speelveld staan onder meer twee stations, twee bruggen en twee gebedshuizen.
Arnhem is een stad en gemeente in Nederland en de hoofdstad van de provincie Gelderland.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
-
Arnhem Velperpoort station
Station Arnhem Velperpoort is een spoorwegstation gelegen aan de spoorlijnen Arnhem - Leeuwarden en Arnhem – Zevenaar. Wikipedia
-
Arnhem Centraal station
Station Arnhem Centraal is het centraal station van de stad Arnhem, de hoofdstad van de Nederlandse provincie Gelderland. Wikipedia
-
Kleine Oord brug
-
Nieuwe Plein brug
Het Nieuwe Plein is een plein in de Nederlandse stad Arnhem, ten noordwesten van het stadscentrum. Wikipedia
-
De Kroon molen
De Kroon of De Klarendalse Molen is een ronde stenen stellingmolen in de Arnhemse wijk Klarendal. Wikipedia
-
Doopsgezinde Gemeente Arnhem gebedshuis
De Waalse Kerk Arnhem, of Agnietenkapel, is een kerk uit het begin van de 15e eeuw en het enige overblijfsel van het Agnietenklooster, het nonnenklooster van de franciscaanse zusterorde van de heilige Agnes. Wikipedia
-
Nederlands Wijnmuseum museum
Het Nederlands Wijnmuseum in de stad Arnhem werd op 28 april 1983 geopend door de toenmalig commissaris van de Koningin in Gelderland Molly Geertsema en Christie's wijnveilingmeester Michael Broadbent. Wikipedia
-
Koepelkerk gebedshuis
De Koepelkerk is een monumentale, achthoekige koepelkerk op het Jansplein, in het centrum van Arnhem. Wikipedia
-
Airborne at the bridge museum
Wat Arnhem vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van zes verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Tien van de tien hebben een eigen pagina op Wikipedia — Arnhem Velperpoort, St. Agnieten- of Begijnenmolen en Arnhem Centraal bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van Arnhem Centraal naar Nederlands Wijnmuseum is het 1,6 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
-
1
Iedereen komt binnen met dezelfde code
De organisator zet het spel klaar en deelt één code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.
-
2
De criminelen kraken kluizen
Wie bij een kluis staat en daar lang genoeg blijft staan, kraakt hem open. Dat levert punten op, maar je staat er wel stil voor terwijl de jagers onderweg zijn.
-
3
Melden, elke paar minuten
Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om te drukken. Op dat moment wordt bekend waar je stond. Wie het niet doet, kost zijn team punten.
-
4
De jagers zien alleen die meldingen
Geen stip die meebeweegt — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zijn.
-
5
Gepakt is een paar minuten stil
Staat een jager naast een crimineel, dan is die even af. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om het spel voorbij te laten zijn.
-
6
Halverwege draaien de rollen om
Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.
Wat je nodig hebt in Arnhem
-
Een groep vanaf vier personen
Twee tegen twee kan. Rond de acht tot twaalf spelers komt het spel het best tot zijn recht.
-
Een telefoon per speler
Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan.
-
Locatie aan in de browser
Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Dat vraagt het spel aan het begin.
-
Een afgesproken verzamelplek
Spreek van tevoren af waar je begint, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Arnhem
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Arnhem
Het spel is niet aan een plaats gebonden — de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Dit zijn de dichtstbijzijnde steden waar we de gebouwen ook op een rij hebben staan.
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.