Naar de hoofdinhoud
OntsnapMetElkaar

Stadsspel beta

De Jacht op de Kluis
Twee teams, één stad, een middag lang.

Een stadsspel voor groepen, te spelen in je eigen stad. De criminelen kraken kluizen die verspreid door de stad staan. Elke paar minuten moeten ze zich melden, en dat is het enige moment waarop bekend wordt waar ze zijn. De jagers zien die meldingen en moeten er op tijd zijn. Halverwege draaien de rollen om.

Spelen met
Vanaf 4
Nodig
Eigen telefoon
Duurt
Anderhalf uur

Meedoen

Vul de code in die je van de organisator kreeg. Je hebt geen account nodig.

Beta

De jacht is nieuw. Hij werkt en is te spelen, maar we testen hem nog: er kan een ruwe rand in zitten, en de teksten en instellingen kunnen tussen twee potjes veranderen. Loopt er iets vast of klopt er iets niet, laat het weten — dan weten we waar we moeten kijken.

Zo werkt het

Eén spelcode, twee teams en een speelveld dat de organisator zelf op de kaart zet.

  1. 1

    Iedereen komt binnen met dezelfde code

    De organisator zet een jacht klaar en deelt de code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.

  2. 2

    De criminelen kraken kluizen

    Op de kaart staan kluizen verspreid over het speelveld. Wie erbij staat en lang genoeg blijft staan, kraakt er een open. Dat levert punten op en het kost de jagers punten, maar je staat er wel stil voor.

  3. 3

    Melden, elke paar minuten

    Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om op de knop te drukken. Doe je dat, dan wordt de plek waar je op dat moment stond bekend en levert het punten op. Doe je het niet, dan kost het je team punten.

  4. 4

    De jagers zien alleen die meldingen

    Geen stip die meebeweegt over de kaart — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit moet je inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zien te zijn.

  5. 5

    Gepakt is bevroren

    Staat een jager naast een crimineel, dan is die af voor een paar minuten. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om je uit het spel te halen.

  6. 6

    Halverwege draaien de rollen om

    Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.

Je locatie, en wie hem ziet

Op het moment dat je je meldt, krijgt de tegenpartij te zien waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel, en je hoort het te weten voordat je meedoet en niet erna.

Een browser geeft je locatie niet door zolang je scherm op slot zit. Het spel vraagt er daarom om: elke paar minuten piept je telefoon en drukt iemand van je team op de knop. Tussen twee meldingen weet niemand waar je bent. Houd je scherm aan en je telefoon in de hand; het spel probeert het scherm zelf wakker te houden als je toestel dat toestaat. Wat er verder met die gegevens gebeurt en hoe lang ze bewaard blijven, staat in de privacyverklaring.

Hoe het eruitziet

Zes schermen uit een middag jacht. De schermen zijn nagebouwd; de woorden en knoppen zijn die van het spel.

  1. Stap 1 van 6

    De organisator kiest een speelveld

    Je tikt op de kaart het middelpunt aan en vult in hoeveel meter het veld eromheen meet. Een stadscentrum kan, een wijk of een park net zo goed. Kleiner betekent korter rennen en vaker tegen elkaar aanlopen.

  2. Stap 2 van 6

    Kluizen erin, zelfgekozen of voorgesteld

    Je zet zelf spelden op de kaart: bij de kerk, bij het klimrek, bij de kantine. Wie geen zin heeft om te zoeken, laat de kaart bekende gebouwen binnen het speelveld voorstellen en gooit eruit wat niet bevalt.

  3. Stap 3 van 6

    Iedereen doet mee met één code

    Deelnemers openen de site, typen de spelcode en hun naam. Geen account, geen app. Bij de start wordt verdeeld wie in welk team komt: de criminelen en de jagers.

  4. Stap 4 van 6

    De criminelen kraken kluizen

    Sta bij een kluis en blijf staan. Kraken kost 45 seconden, en zolang je bezig bent sta je stil op een plek waar de jagers je kunnen vinden. Dat is de prijs.

  5. Stap 5 van 6

    Elke paar minuten piept de telefoon

    Dan moet er iemand van het team op “Meld je positie” drukken; wie dat doet, maakt niet uit. Op dat moment zien de jagers waar het team is. Niet drukken kost punten, dus stilzitten is geen ontsnapping.

  6. Stap 6 van 6

    De jagers pakken je in het echt

    Een jager arresteert door de vier tekens over te typen die op het scherm van de crimineel staan. Dat kan alleen als je naast elkaar staat. Het hele team staat dan vijf minuten stil. Halverwege draaien de rollen om.

Waar kun je het spelen?

Overal. Er is geen lijst met plaatsen waaruit je kiest en er hoeft niets klaargezet te zijn: de organisator tekent zelf een cirkel op de kaart en zet daar de kluizen in. Dat kan een stadscentrum zijn, maar net zo goed één wijk, een dorp, een park, een vakantiepark of het terrein van een camping.

Zo groot als je zelf wilt

Je tikt het middelpunt aan op de kaart en vult in hoeveel meter het veld eromheen meet. Klein en druk speelt heel anders dan wijd en leeg: bij een paar honderd meter loop je elkaar voortdurend tegen het lijf, bij een hele binnenstad ben je vooral aan het zoeken. Voor een eerste keer is klein het leukst.

Kluizen zet je zelf neer

Tik op de kaart waar een kluis moet staan en geef hem een naam die je groep herkent — de kantine, het klimrek, de brug bij school. Hoe je ze verdeelt, bepaalt het spel: vier kluizen dicht bij elkaar leveren een kat-en-muisspel op, verspreid over het gebied juist veel rennen.

Of laat de kaart iets voorstellen

Geen zin om ze een voor een te zetten? Eén knop zoekt bekende gebouwen binnen je speelveld op — een station, een kerk, een molen, een brug — en zet daar kluizen op. Wat er niet bij past haal je eruit, en je eigen plekken zet je er gewoon bij.

Eén voorwaarde: het moet er veilig kunnen. Kies een gebied zonder drukke doorgaande wegen, en spreek vooraf af waar de grens ligt en hoe laat je terug bent.

Voor wie is het

Voor groepen die een middag buiten willen zijn en er niet vies van zijn om te rennen. Vriendengroepen, verenigingen, een klas, een team dat de stad in wil. Vanaf vier spelers is het te doen; rond de acht tot twaalf komt het spel het best tot zijn recht.

Kinderen kunnen mee zolang er een volwassene bij elk team meeloopt. Er wordt gerend, en je let onderweg zelf op het verkeer en op elkaar.

Hoe lang het duurt

Anderhalf uur spelen: twee ronden van drie kwartier. Met de pauze ertussen en een halfuur uitleg vooraf ben je ruim twee uur bezig. De organisator bepaalt zelf hoe lang de ronden zijn.

Wat je nodig hebt

  • Een telefoon per speler

    Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan en dat merk je aan de accu.

  • Locatie aan in de browser

    Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Je geeft die toestemming aan het begin van het spel.

  • Een groep vanaf vier personen

    Twee tegen twee kan. Hoe meer spelers, hoe meer er tegelijk gebeurt.

  • Een speelveld

    Een stad of dorp met genoeg straten om in te verdwijnen. De organisator tekent het gebied van tevoren op de kaart.

  • Geen app en geen account

    Het spel draait in de browser die al op je telefoon staat. Meedoen kan met alleen de spelcode.

Spelregels en voorwaarden

Dit is wat je afspreekt als je meedoet. Kort, en het meeste spreekt vanzelf.

Je speelt buiten, in het verkeer

Op straat, tussen auto's en fietsers. Kijk waar je loopt en steek over waar dat kan. Geen enkel punt in dit spel is het waard om er de weg voor op te rennen.

Blijf op openbaar terrein

Niet over hekken, niet door tuinen, geen privéterrein op. Een kluis staat nooit ergens waar je niet mag komen.

Handen thuis

Een kluis is een plek op de kaart, niet iets wat er staat. Je hoeft nergens naar binnen, en je hoeft niets aan te raken of te verplaatsen. Kraken doe je op je telefoon.

De organisator let op zijn groep

Wie een jacht opzet is verantwoordelijk voor de mensen die meedoen, zeker als er kinderen bij zijn. Spreek vooraf af waar je verzamelt en wanneer je stopt.

Onder de zestien niet op eigen houtje

Jongere spelers doen mee in een team waarin iemand op de groep let.

Telefoon opgeladen, scherm aan

Zonder verbinding kun je je niet melden en doe je niet mee. Zorg dat je toestel een middag meegaat.

Eerlijk spelen

Je laat je arrestatiecode zien zodra een jager naast je staat, en je geeft je positie door zoals hij is. Het spel kan niet nagaan of je eerlijk bent; de rest van de groep wel.

Geen garantie op de werking

De jacht is beta en OntsnapMetElkaar.nl is een hobbyproject. Het spel kan haperen of stilvallen, en we kunnen niet beloven dat het op elk toestel werkt. Je speelt op eigen risico en op eigen verantwoordelijkheid.

Verder gelden de algemene voorwaarden en de privacyverklaring van de site.

Veelgestelde vragen

Met hoeveel mensen speel je de jacht?

Vanaf vier. Twee tegen twee werkt, maar het spel komt het best tot zijn recht met acht tot twaalf spelers, verdeeld over twee teams. Meer kan ook, tot zestien: acht per team. Hoe groter de groep, hoe meer er tegelijk gebeurt.

Hoe lang duurt een jacht?

Reken op anderhalf uur spelen: twee ronden van drie kwartier met een pauze ertussen, plus een halfuur om uit te leggen en de teams te verdelen. De organisator stelt de lengte van de ronden zelf in, dus korter of langer kan.

Wat kost het?

Niets. OntsnapMetElkaar.nl is een hobbyproject en de jacht is gratis te spelen.

Heb ik een account nodig?

Nee. Je vult de spelcode in die je van de organisator kreeg, kiest een naam en speelt mee. Ook een jacht opzetten kan zonder account: je krijgt dan een geheime link naar je regelscherm, en die bewaar je zelf. Met een account vind je je jacht gewoon terug bij je eigen tours.

Hoe weten de jagers waar de criminelen zijn?

Alleen via de meldingen. Elke paar minuten moet iemand van het criminele team op de knop drukken; wie dat doet, maakt niet uit. Op dat moment wordt de positie van dat team voor de jagers zichtbaar. Daartussen zien ze niets. Melden levert punten op en zwijgen kost ze: onderduiken kan, maar het heeft een prijs.

Wat gebeurt er als je gepakt wordt?

Een jager die naast je staat vraagt om de code van je team. Daarna staat je hele team vijf minuten stil: je kunt niet kraken en geen punten halen. Als die tijd voorbij is speel je gewoon verder.

Vertrekt iedereen tegelijk?

Nee. De criminelen gaan als eersten weg en de jagers blijven de eerste minuten staan; standaard vijf. Zonder die voorsprong loopt iedereen bij het startsignaal dezelfde straat in en is het eerste team binnen een minuut gepakt. In diezelfde eerste minuten valt er ook nog niets te kraken: de kluizen gaan standaard na tien minuten open, zodat de kluis naast het startpunt niet al open is voordat er iemand heeft gelopen. Allebei die tijden stelt de organisator zelf in, en op nul zetten mag ook.

Wat als iemands telefoon leegraakt?

Dan doet die telefoon niet meer mee, maar het team wel: melden en kraken doet iemand anders van het team. Sluit in dat geval aan bij een teamgenoot en speel samen verder op één toestel. Neem een powerbank mee: een middag met het scherm aan kost veel accu.

Wat als het regent?

Dan word je nat. Het spel gaat door en er is geen binnenvariant. Bij onweer of storm stel je hem uit; de organisator kan een jacht op elk moment stoppen.

Zelf een jacht opzetten

Eén klik en je staat op je regelscherm: daar begrens je het speelveld, zet je de kluizen neer en deel je de code. Instellen hoef je niets vooraf.

Een account heb je niet nodig. Je krijgt na het opzetten een link naar je regelscherm — bewaar die, want dat is je enige weg terug. Met een account hoeft dat niet: dan staat je jacht bij je eigen tours.

Je begint met twee ronden van 45 minuten en elke 5 minuten een melding. De criminelen krijgen 5 minuten voorsprong en de kluizen gaan na 10 minuten open. Op het regelscherm pas je dat allemaal aan, samen met de naam.

Een code in handen?

Vul hem in en sluit aan bij het spel. Geen code, maar wel een groep? Dan zet je er zelf een op — dat kan zonder account.

De jacht per plaats

Je speelt waar je wilt. Voor deze plaatsen zochten we alvast op welke gebouwen er staan en hoe groot een speelveld daar ongeveer wordt.

Amsterdam, Rotterdam, Den Haag, Utrecht, Eindhoven, Almere, Groningen, Tilburg, Nijmegen, Haarlem, Arnhem, Enschede, Breda, Amersfoort, Apeldoorn, Zoetermeer, Zwolle, Leiden, Ede, Dordrecht, Maastricht, 's-Hertogenbosch, Delft, Alkmaar, Purmerend, Oss, Hilversum, Leeuwarden, Helmond, Amstelveen, Deventer, Hengelo, Schiedam, Gouda, Lelystad, Zaandam, Hoofddorp, Hoorn, Vlaardingen, Spijkenisse, Alphen aan den Rijn, Assen, Almelo, Heerlen, Roosendaal, Capelle aan den IJssel, Zeist, Venlo, Veenendaal, Nieuwegein, Emmen, Heerhugowaard, Bergen op Zoom, Rijswijk, Oosterhout, Harderwijk, Houten, Voorburg, Kerkrade, Drachten, Veldhoven, Doetinchem, Etten-Leur, Katwijk, Den Helder, Huizen, Roermond, Zwijndrecht, Zutphen, Weert, Middelburg, Hoogeveen, Tiel, Soest, Heemskerk, Hellevoetsluis, Maarssen, Beverwijk, Wageningen, Sittard, Landgraaf, Woerden, Gorinchem, Uden, Kampen, Hoogvliet, IJsselstein, Wijchen, Vlissingen, Bussum, Barneveld, Sneek, Maassluis, Waddinxveen

Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.