De jacht in Haarlem
Twee teams, één middag, en de straten van Haarlem als speelbord. Het ene team kraakt kluizen die verspreid door de stad staan en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Haarlem komen te staan
Een organisator tekent een speelveld op de kaart — voor het centrum van Haarlem is een gebied van zo'n 2,4 kilometer in doorsnede een prettige maat. De kluizen komen daarna vanzelf op gebouwen die er werkelijk staan. Binnen dat speelveld staan onder meer twee bezienswaardigheden, twee musea en een kerk.
Haarlem is een stad en gemeente in Nederland en de hoofdstad van de provincie Noord-Holland.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
-
Grote of St. Bavokerk kerk
De Grote of Sint-Bavokerk is een laatmiddeleeuws kerkgebouw in de Nederlandse stad Haarlem, gelegen aan de Grote Markt. Wikipedia
-
Janskerk bezienswaardigheid
De Haarlemse Janskerk en het aangrenzende Jansklooster werden gebouwd in de periode 1310-1318 en vormden tot 1625 de Haarlemse zetel van de Commanderij van Sint Jan, die in 1310 werd gesticht. Wikipedia
-
Frans Loenen Hofje gebouw
Het Frans Loenenhofje is een Haarlems hofje, het hofje is te vinden aan de Witte Herenstraat nummer 24. Wikipedia
-
Hoofdwacht gebouw
(De) hoofdwacht of Grande Garde is een aanduiding voor een centrale post, een gebouw van waaruit schutterijen of andere veiligheidsdiensten hun wachtrondes konden maken. Wikipedia
-
Olympia gebouw
De Kinderhuissingel is een singel in het centrum van de Nederlandse stad Haarlem. Wikipedia
-
Schoterveense Molen molen
De Schoterveense Molen is een wipmolen in de Nederlandse stad Haarlem. Wikipedia
-
Archeologisch Museum Haarlem museum
Het Archeologisch Museum Haarlem is een museum over stadsarcheologie gelegen in de kelders van de Vleeshal aan de Grote Markt in Haarlem. Wikipedia
-
Teylers Museum museum
Teylers Museum is een museum voor wetenschap en kunst in de Nederlandse stad Haarlem. Wikipedia
-
Anna en Mariakathedraal gebedshuis
Wat Haarlem vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van acht verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Tien van de tien hebben een eigen pagina op Wikipedia — Grote of St. Bavokerk, Janskerk en Frans Loenen Hofje bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van Schoterveense Molen naar Teylers Museum is het 2,1 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
-
1
Iedereen komt binnen met dezelfde code
De organisator zet het spel klaar en deelt één code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.
-
2
De criminelen kraken kluizen
Wie bij een kluis staat en daar lang genoeg blijft staan, kraakt hem open. Dat levert punten op, maar je staat er wel stil voor terwijl de jagers onderweg zijn.
-
3
Melden, elke paar minuten
Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om te drukken. Op dat moment wordt bekend waar je stond. Wie het niet doet, kost zijn team punten.
-
4
De jagers zien alleen die meldingen
Geen stip die meebeweegt — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zijn.
-
5
Gepakt is een paar minuten stil
Staat een jager naast een crimineel, dan is die even af. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om het spel voorbij te laten zijn.
-
6
Halverwege draaien de rollen om
Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.
Wat je nodig hebt in Haarlem
-
Een groep vanaf vier personen
Twee tegen twee kan. Rond de acht tot twaalf spelers komt het spel het best tot zijn recht.
-
Een telefoon per speler
Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan.
-
Locatie aan in de browser
Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Dat vraagt het spel aan het begin.
-
Een afgesproken verzamelplek
Spreek van tevoren af waar je begint, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Haarlem
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Haarlem
Het spel is niet aan een plaats gebonden — de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Dit zijn de dichtstbijzijnde steden waar we de gebouwen ook op een rij hebben staan.
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.