De jacht in Hoofddorp
Twee teams, één middag, en de straten van Hoofddorp als speelbord. Het ene team kraakt kluizen die verspreid door de stad staan en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Hoofddorp komen te staan
Een organisator tekent een speelveld op de kaart — voor het centrum van Hoofddorp is een gebied van zo'n 2 kilometer in doorsnede een prettige maat. De kluizen komen daarna vanzelf op gebouwen die er werkelijk staan. Binnen dat speelveld staan onder meer twee gebouwen, twee gebedshuizen en een molen.
Hoofddorp is een plaats in de Nederlandse provincie Noord-Holland en de hoofdplaats van de gemeente Haarlemmermeer.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
-
Stelling van Amsterdam gebouw
De Stelling van Amsterdam was een verdedigingslinie, gelegen op 15 tot 20 kilometer rond het centrum van de Nederlandse stad Amsterdam. Wikipedia
-
De Eersteling molen
De Eersteling is een ronde stenen korenmolen, die zich aan de Hoofdweg Westzijde in Hoofddorp bevindt. Wikipedia
-
Fort bij Hoofddorp gebouw
Het Fort bij Hoofddorp is een fort van de Stelling van Amsterdam. Wikipedia
-
Joannes de Doperkerk gebedshuis
De Heilige Joannes de Doperkerk is een rooms-katholiek kerkgebouw aan de Kruisweg in Hoofddorp in de Nederlandse provincie Noord-Holland. Wikipedia
-
Marktpleinkerk gebedshuis
De Marktpleinkerk is een protestants kerkgebouw op de hoek van Marktplein en de Hoofdweg (Oostzijde) in de plaats Hoofddorp in de Nederlandse provincie Noord-Holland. Wikipedia
-
Stadspark Hoofddorp park
Het Stadspark Hoofddorp is een stadspark in de Noord-Hollandse plaats Hoofddorp in de gemeente Haarlemmermeer. Wikipedia
-
Polderhuis gebouw
Het Polderhuis is een gebouw in Hoofddorp in de Nederlandse provincie Noord-Holland waar het waterschapsbestuur van de Haarlemmermeerpolder was gevestigd. Wikipedia
-
Theater van C. theater
-
Verzetsmonument gedenkteken
-
Dik Trom kunstwerk
Wat Hoofddorp vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van acht verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Tien van de tien hebben een eigen pagina op Wikipedia — Stelling van Amsterdam, De Eersteling en Fort bij Hoofddorp bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van Stelling van Amsterdam naar De Eersteling is het 13,5 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
-
1
Iedereen komt binnen met dezelfde code
De organisator zet het spel klaar en deelt één code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.
-
2
De criminelen kraken kluizen
Wie bij een kluis staat en daar lang genoeg blijft staan, kraakt hem open. Dat levert punten op, maar je staat er wel stil voor terwijl de jagers onderweg zijn.
-
3
Melden, elke paar minuten
Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om te drukken. Op dat moment wordt bekend waar je stond. Wie het niet doet, kost zijn team punten.
-
4
De jagers zien alleen die meldingen
Geen stip die meebeweegt — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zijn.
-
5
Gepakt is een paar minuten stil
Staat een jager naast een crimineel, dan is die even af. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om het spel voorbij te laten zijn.
-
6
Halverwege draaien de rollen om
Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.
Wat je nodig hebt in Hoofddorp
-
Een groep vanaf vier personen
Twee tegen twee kan. Rond de acht tot twaalf spelers komt het spel het best tot zijn recht.
-
Een telefoon per speler
Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan.
-
Locatie aan in de browser
Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Dat vraagt het spel aan het begin.
-
Een afgesproken verzamelplek
Spreek van tevoren af waar je begint, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Hoofddorp
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Hoofddorp
Het spel is niet aan een plaats gebonden — de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Dit zijn de dichtstbijzijnde steden waar we de gebouwen ook op een rij hebben staan.
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.