De jacht in Weert
Twee teams, één middag, en de straten van Weert als speelbord. Het ene team kraakt kluizen die verspreid door de stad staan en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Weert komen te staan
Een organisator tekent een speelveld op de kaart — voor het centrum van Weert is een gebied van zo'n 2 kilometer in doorsnede een prettige maat. De kluizen komen daarna vanzelf op gebouwen die er werkelijk staan. Binnen dat speelveld staan onder meer twee bruggen, twee molens en twee gebedshuizen.
Weert is een stad in de Nederlandse provincie Limburg en de stedelijke kern van de gelijknamige gemeente.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
-
IJzeren Rijn brug
De spoorlijn Budel - Vlodrop is het Nederlandse deel van de IJzeren Rijn. Wikipedia
-
Weert station
Station Weert is een Nederlands spoorwegstation in Weert en werd geopend op 20 juli 1879. Wikipedia
-
Museum W museum
Museum W, tot 2020 het Gemeentemuseum Jacob van Horne, is een museum voor cultuurhistorie en hedendaagse kunst in de stad Weert in de Nederlandse provincie Limburg. Wikipedia
-
Wilhelmus-Hubertus molen
Wilhelmus-Hubertus is een korenmolen aan de Oude Hushoverweg 30 in de Nederlandse stad Weert. Wikipedia
-
Kasteel Nijenborgh kasteel
Kasteel Nijenborgh, bekend als Huis Op de Biest, is gelegen in de Nederlands-Limburgse gemeente Weert. Wikipedia
-
Sint-Martinuskerk gebedshuis
De Sint-Martinuskerk is de hoofdkerk of dekenale stadskerk van Weert. Wikipedia
-
St. Rumolduskapel gebedshuis
De Sint-Rumolduskapel is een betreedbare kapel te Weert in de Nederlandse gemeente Weert. Wikipedia
-
Peel-Raamstelling gebouw
De Peel-Raamstelling was een Nederlandse verdedigingslinie die in 1939 werd aangelegd en al op 10 mei 1940, de eerste Nederlandse oorlogsdag is gevallen. Wikipedia
Wat Weert vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van zeven verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Tien van de tien hebben een eigen pagina op Wikipedia — IJzeren Rijn, Weert en Museum W bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van Weert naar Peel-Raamstelling is het 29,7 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
-
1
Iedereen komt binnen met dezelfde code
De organisator zet het spel klaar en deelt één code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.
-
2
De criminelen kraken kluizen
Wie bij een kluis staat en daar lang genoeg blijft staan, kraakt hem open. Dat levert punten op, maar je staat er wel stil voor terwijl de jagers onderweg zijn.
-
3
Melden, elke paar minuten
Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om te drukken. Op dat moment wordt bekend waar je stond. Wie het niet doet, kost zijn team punten.
-
4
De jagers zien alleen die meldingen
Geen stip die meebeweegt — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zijn.
-
5
Gepakt is een paar minuten stil
Staat een jager naast een crimineel, dan is die even af. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om het spel voorbij te laten zijn.
-
6
Halverwege draaien de rollen om
Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.
Wat je nodig hebt in Weert
-
Een groep vanaf vier personen
Twee tegen twee kan. Rond de acht tot twaalf spelers komt het spel het best tot zijn recht.
-
Een telefoon per speler
Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan.
-
Locatie aan in de browser
Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Dat vraagt het spel aan het begin.
-
Een afgesproken verzamelplek
Spreek van tevoren af waar je begint, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Weert
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Weert
Het spel is niet aan een plaats gebonden — de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Dit zijn de dichtstbijzijnde steden waar we de gebouwen ook op een rij hebben staan.
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.