De jacht in Assen
Twee teams, één middag, en de straten van Assen als speelbord. Het ene team kraakt kluizen die verspreid door de stad staan en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Assen komen te staan
Een organisator tekent een speelveld op de kaart — voor het centrum van Assen is een gebied van zo'n 2 kilometer in doorsnede een prettige maat. De kluizen komen daarna vanzelf op gebouwen die er werkelijk staan. Binnen dat speelveld staan onder meer twee gebedshuizen, twee gebouwen en twee bruggen.
Assen is een gemeente en stad in het noorden van de Nederlandse provincie Drenthe, waarvan het de hoofdstad is.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
-
Christelijke Gereformeerde Kerk - Bethelkerk gebedshuis
De Bethelkerk is een kerk aan de Groningerstraat in Assen die vroeger als Synagoge van Assen dienstdeed. Wikipedia
-
Asserbos park
Het Asserbos is een stadsbos gelegen in Assen, tussen het centrum en de woonwijk Baggelhuizen. Wikipedia
-
Warenhuis Vanderveen gebouw
Warenhuis Vanderveen is een shop-in-shop-warenhuis gevestigd in het centrum van de Nederlandse stad Assen. Wikipedia
-
Assen station
Station Assen is het spoorwegstation te Assen (Drenthe) dat op 1 mei 1870 werd geopend. Wikipedia
-
Huis Overcingel kasteel
-
Witte Huis gebouw
Het Witte Huis (1821) is een monumentaal vrijstaand herenhuis in de Nederlandse stad Assen. Wikipedia
-
Meester P.J. Troelstralaan brug
-
Drents Museum museum
Het Drents Museum is een uit 1854 daterend museum in de Nederlandse plaats Assen, op de locatie van het voormalige klooster Maria in Campis. Wikipedia
Wat Assen vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van zeven verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Tien van de tien hebben een eigen pagina op Wikipedia — Jozefkerk, Christelijke Gereformeerde Kerk - Bethelkerk en Asserbos bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van Asserbos naar De Blauwe Klap is het 1,9 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
-
1
Iedereen komt binnen met dezelfde code
De organisator zet het spel klaar en deelt één code. Je vult hem in, kiest een naam en wacht tot de teams verdeeld zijn. Installeren hoef je niets.
-
2
De criminelen kraken kluizen
Wie bij een kluis staat en daar lang genoeg blijft staan, kraakt hem open. Dat levert punten op, maar je staat er wel stil voor terwijl de jagers onderweg zijn.
-
3
Melden, elke paar minuten
Je telefoon geeft een seintje en je hebt kort de tijd om te drukken. Op dat moment wordt bekend waar je stond. Wie het niet doet, kost zijn team punten.
-
4
De jagers zien alleen die meldingen
Geen stip die meebeweegt — alleen de plek waar iemand net nog was. Van daaruit inschatten welke kant ze op gingen, en er op tijd zijn.
-
5
Gepakt is een paar minuten stil
Staat een jager naast een crimineel, dan is die even af. Genoeg om een kluis te missen, niet genoeg om het spel voorbij te laten zijn.
-
6
Halverwege draaien de rollen om
Na de pauze speelt het andere team crimineel. Aan het eind tellen de punten van beide ronden bij elkaar op.
Wat je nodig hebt in Assen
-
Een groep vanaf vier personen
Twee tegen twee kan. Rond de acht tot twaalf spelers komt het spel het best tot zijn recht.
-
Een telefoon per speler
Opgeladen, en het liefst een powerbank erbij. Het scherm staat een middag aan.
-
Locatie aan in de browser
Zonder locatie kun je je niet melden en geen kluis kraken. Dat vraagt het spel aan het begin.
-
Een afgesproken verzamelplek
Spreek van tevoren af waar je begint, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Assen
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Assen
Het spel is niet aan een plaats gebonden — de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Dit zijn de dichtstbijzijnde steden waar we de gebouwen ook op een rij hebben staan.
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.