Stadsspel in Capelle aan den IJssel: de jacht op de kluis
Een stadsspel voor twee teams, een middag lang, met Capelle aan den IJssel als speelveld. Het ene team kraakt kluizen die verspreid over dat veld staan — bij De Schelvenaer, Dorpskerk of Capelle Centrum — en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.
Waar de kluizen in Capelle aan den IJssel komen te staan
De organisator tekent zelf een speelveld op de kaart. Voor het centrum van Capelle aan den IJssel is een gebied van zo'n 2 kilometer in doorsnede een prettige maat, maar één wijk of een park kan net zo goed — kleiner betekent vaker tegen elkaar aanlopen. Binnen dat veld zet je de kluizen zelf neer, of je laat de kaart bekende gebouwen voorstellen. Binnen dat speelveld staan onder meer twee gebedshuizen, twee haltes en een molen.
Capelle aan den IJssel, vaak ook kortweg Capelle genoemd, is een plaats en gemeente in de Nederlandse provincie Zuid-Holland, gelegen aan de Hollandse IJssel.
Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt: De Schelvenaer, Dorpskerk, Capelle Centrum, De Terp, Alexanderhof, Bibliotheek Capelle Centrum, Schenkelkerk, Stadhuis Capelle aan den IJssel, Algemene Capelse Zwemvereniging en Koperwiek. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.
Wat deze plekken zijn
-
De Schelvenaer molen
De Schelvenaer of Onverwacht is een korenmolen aan de Korenmolen 1 in de Nederlandse gemeente Krimpen aan den IJssel. Wikipedia
-
Dorpskerk gebedshuis
De Hervormde kerk of Dorpskerk van Capelle aan den IJssel in de Nederlandse provincie Zuid-Holland is gelegen in de oude kern van Capelle aan de noordzijde van de IJssel. Wikipedia
-
Capelle Centrum halte
Capelle Centrum is een van de drie stations van de Rotterdamse metro in Capelle aan den IJssel, in de Nederlandse provincie Zuid-Holland. Wikipedia
-
De Terp halte
De Terp is een metrostation in Capelle aan den IJssel, in de Nederlandse provincie Zuid-Holland. Wikipedia
-
Alexanderhof gebouw
-
Bibliotheek Capelle Centrum bibliotheek
-
Schenkelkerk gebedshuis
-
Stadhuis Capelle aan den IJssel stadhuis
-
Algemene Capelse Zwemvereniging buurthuis
Wat Capelle aan den IJssel vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van acht verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.
Zes van de tien staan in een encyclopedie — De Schelvenaer, Dorpskerk en Capelle Centrum bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.
Ze liggen ook flink uit elkaar: van De Schelvenaer naar Schenkelkerk is het 1,9 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.
De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.
Zo verloopt een middag
Iedereen komt binnen met dezelfde code en wordt in twee teams verdeeld. De criminelen kraken kluizen — daarvoor moet je erbij blijven staan — en moeten zich elke paar minuten melden; op dat moment ziet de tegenpartij waar ze stonden. De jagers pakken ze door de code over te typen die op hun scherm staat. Halverwege draaien de rollen om, en aan het eind tellen beide ronden op.
De uitleg met alle stappen en schermen staat op de pagina van de jacht .
Wat je nodig hebt in Capelle aan den IJssel
Een groep vanaf vier personen — rond de acht tot twaalf komt het spel het best tot zijn recht — en per speler een opgeladen telefoon, het liefst met een powerbank erbij. Locatie moet aan in de browser, anders kun je je niet melden en geen kluis kraken. Spreek van tevoren af waar je begint in Capelle aan den IJssel, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.
Voordat je meedoet
Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.
De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.
Een jacht door Capelle aan den IJssel
Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.
In de buurt van Capelle aan den IJssel
Het spel is niet aan een plaats gebonden; de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Voor deze plaatsen in de buurt hebben we de gebouwen ook op een rij staan: Rotterdam (8 kilometer), Barendrecht (9 kilometer), Gouda (12 kilometer), Schiedam (13 kilometer)
Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.