Naar de hoofdinhoud
OntsnapMetElkaar

Stadsspel in Den Helder: de jacht op de kluis

Een stadsspel voor twee teams, een middag lang, met Den Helder als speelveld. Het ene team kraakt kluizen die verspreid over dat veld staan — bij Nationaal Reddingmuseum Dorus Rijkers, Marinemuseum of Navigatiebrug HNLMS De Ruyter — en moet zich elke paar minuten melden; het andere team ziet die meldingen en probeert erbij te zijn. Halverwege wisselen de rollen.

Waar de kluizen in Den Helder komen te staan

De organisator tekent zelf een speelveld op de kaart. Voor het centrum van Den Helder is een gebied van zo'n 2 kilometer in doorsnede een prettige maat, maar één wijk of een park kan net zo goed — kleiner betekent vaker tegen elkaar aanlopen. Binnen dat veld zet je de kluizen zelf neer, of je laat de kaart bekende gebouwen voorstellen. Binnen dat speelveld staan onder meer twee musea, twee gebouwen en twee gebedshuizen.

De onderbroken cirkel is een voorbeeld van een speelveld rond het centrum van Den Helder; de spelden zijn de gebouwen hieronder. De namen staan er ook, dus je hoeft de kaart niet te kunnen zien om te weten waar het over gaat.

Den Helder is een stad en gemeente in de Nederlandse provincie Noord-Holland.

Dit zijn voorbeelden van het soort plek waar een kluis terechtkomt: Nationaal Reddingmuseum Dorus Rijkers, Marinemuseum, Navigatiebrug HNLMS De Ruyter, Texel, Den Helder, Nationaal Monument voor het Nederlands Reddingwezen, Bibliotheek School 7, Prins Willem-Alexandersingel, Bethelkerk en Petrus en Pauluskerk. Welke het in jouw spel worden, hangt af van het speelveld dat de organisator tekent.

Wat deze plekken zijn
  • Nationaal Reddingmuseum Dorus Rijkers museum

    Het Nationaal Reddingmuseum Dorus Rijkers in de Noord-Hollandse stad Den Helder is een museum met als thema de geschiedenis van het Nederlandse reddingwezen op zee. Wikipedia

  • Marinemuseum museum

    Het Marinemuseum is een maritiem museum in de Noord-Hollandse stad Den Helder. Wikipedia

  • Navigatiebrug HNLMS De Ruyter gebouw
  • Texel gebouw

    Het Nederlandse lichtschip Texel werd in 1951 gebouwd door de Rijkswerf Willemsoord te Den Helder. Wikipedia

  • Den Helder station

    Station Den Helder is het belangrijkste spoorwegstation in de Nederlandse stad Den Helder in de provincie Noord-Holland. Wikipedia

  • Nationaal Monument voor het Nederlands Reddingwezen monument

    Het Nationaal Monument voor het Reddingswezen is een gedenkteken op het Helden der Zeeplein in de Nederlandse stad Den Helder. Wikipedia

  • Bibliotheek School 7 bibliotheek

    Bibliotheek School 7 is een openbare bibliotheek in de Nederlandse plaats Den Helder. Wikipedia

  • Prins Willem-Alexandersingel brug
  • Bethelkerk gebedshuis
  • Petrus en Pauluskerk gebedshuis

Wat Den Helder vooral oplevert is een gemengde lijst: tien plekken van zeven verschillende soorten. Voor een jacht is dat prettig, want je loopt niet de hele middag langs hetzelfde soort gebouw.

Negen van de tien staan in een encyclopedie — Nationaal Reddingmuseum Dorus Rijkers, Marinemuseum en Navigatiebrug HNLMS De Ruyter bijvoorbeeld. Die hoef je een team niet uit te leggen.

Ze liggen ook flink uit elkaar: van Marinemuseum naar Prins Willem-Alexandersingel is het 1,5 kilometer hemelsbreed, en door een stad loop je nooit in een rechte lijn.

De gebouwen komen uit OpenStreetMap; de beschrijvingen erbij komen uit de Nederlandse Wikipedia en staan daar onder de licentie CC BY-SA. Je hoeft nergens naar binnen en er hoeft niets aangeraakt te worden: kraken doe je op je telefoon, op straat, bij het gebouw.

Zo verloopt een middag

Iedereen komt binnen met dezelfde code en wordt in twee teams verdeeld. De criminelen kraken kluizen — daarvoor moet je erbij blijven staan — en moeten zich elke paar minuten melden; op dat moment ziet de tegenpartij waar ze stonden. De jagers pakken ze door de code over te typen die op hun scherm staat. Halverwege draaien de rollen om, en aan het eind tellen beide ronden op.

De uitleg met alle stappen en schermen staat op de pagina van de jacht .

Wat je nodig hebt in Den Helder

Een groep vanaf vier personen — rond de acht tot twaalf komt het spel het best tot zijn recht — en per speler een opgeladen telefoon, het liefst met een powerbank erbij. Locatie moet aan in de browser, anders kun je je niet melden en geen kluis kraken. Spreek van tevoren af waar je begint in Den Helder, waar je pauzeert en hoe laat je stopt.

Voordat je meedoet

Op het moment dat je je meldt, ziet de tegenpartij waar je op dat moment was. Dat is de kern van het spel en je hoort het te weten voordat je meedoet. Wat er verder met die gegevens gebeurt, staat in de privacyverklaring.

De volledige spelregels en voorwaarden, de veelgestelde vragen en het codeformulier staan op de pagina van de jacht.

Een jacht door Den Helder

Heb je een code van de organisator, vul hem dan in. Wil je er zelf een opzetten, dan lees je op de hoofdpagina wat daarbij komt kijken.

In de buurt van Den Helder

Het spel is niet aan een plaats gebonden; de organisator tekent het speelveld waar hij wil. Voor deze plaatsen in de buurt hebben we de gebouwen ook op een rij staan: Heerhugowaard (33 kilometer), Hoorn (40 kilometer), Heemskerk (50 kilometer), Beverwijk (53 kilometer)

Op deze site staan ook escapetours: uitgeschreven wandelpuzzeltochten die je start wanneer je wilt. Bekijk de tours.